Usuario:Juanito Masito/Taller/DesarrolloGTAV
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Un equipo de aproximadamente 1.000 personas desarrolló Grand Theft Auto V a lo largo de varios años. Rockstar Games lanzó el juego en septiembre de 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, en noviembre de 2014 para PlayStation 4 y Xbox One, en abril de 2015 para Windows, y en marzo de 2022 para PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Se trata de la primera entrega principal de la serie Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto IV. Su desarrollo corrió a cargo del equipo principal de 360 personas de Rockstar North, que colaboró con otros estudios internacionales de Rockstar. El equipo consideraba el juego un sucesor espiritual de muchos de sus proyectos anteriores como Red Dead Redemption y Max Payne 3. Tras su inesperado anuncio en 2011, el juego se promocionó fervientemente con presentaciones en prensa, tráilers cinemáticos, estrategias de marketing viral y ediciones especiales. Su fecha de lanzamiento, aunque sujeta a varios retrasos, fue ampliamente esperada.
El mundo abierto, modelado a partir de Los Ángeles y otras zonas del sur de California, constituyó gran parte del esfuerzo de desarrollo. Miembros clave del equipo realizaron viajes por el sur de California para recopilar información y material, y se utilizaron proyecciones de Google Maps de Los Ángeles para ayudar a diseñar las redes de carreteras de la ciudad. El motor Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) fue mejorado para aumentar su distancia de dibujado. Por primera vez en la serie, los jugadores pueden controlar a tres protagonistas a lo largo de la historia del juego. El equipo consideró que el diseño de múltiples protagonistas suponía un cambio fundamental para la historia y los dispositivos de juego. Refinaron las mecánicas de disparo y conducción y ajustaron el ritmo y el alcance de la narrativa.
Los actores seleccionados para encarnar a los protagonistas invirtieron mucho tiempo e investigación en el desarrollo de sus personajes. Se utilizó captura de movimiento para grabar los movimientos faciales y corporales de los personajes. Al igual que sus predecesores, el juego cuenta con diferentes estaciones de radio que reproducen una selección de temas musicales con licencia. La banda sonora de Grand Theft Auto V fue compuesta a lo largo de varios años por un equipo de cinco productores musicales que trabajaron en estrecha colaboración, sampleando e incorporando diferentes influencias a las ideas de cada uno. La reedición del juego de 2014 para las consolas de nueva generación añadió una opción de vista en primera persona junto con la tradicional vista en tercera persona. Para dar cabida a la primera persona, el juego recibió una importante actualización visual y técnica, así como nuevas características de juego como un editor de repeticiones que permite a los jugadores crear vídeos dentro del juego.
Historia
editarEl trabajo preliminar de Grand Theft Auto V empezó alrededor del lanzamiento de Grand Theft Auto IV en abril de 2008; el desarrollo completo duró aproximadamente tres años.[1] El equpo central de Rockstar North conformado por 360 personas, cooperó con varios estudios alrededor del mundo de Rockstar Games para facilitar el desarollo entre un equípo de 1.000 personas.[2] Estos estudios fueron Rockstar Leeds, Rockstar Lincoln, Rockstar London, Rockstar New England, Rockstar San Diego y Rockstar Toronto. El director técnico, Adam Fowler, dijo que aunque el desarrollo se repartió entre diversos estudios, el proceso implicó una estrecha colaboración entre el equipo principal y los demas. Esto era necesario para evitar dificultades si los estudios no se comunicaban entre sí, ya que varias mecánicas del juego funcionan conjuntamente.[3] El desarrollo del juego terminó el 25 de agosto de 2013, cuando se presentó para su manufacturación.[4] El analista, Arvind Bhatia, estimó que el presupuesto para el desarollo del juego superö los 137 millones de dolares,[5] y el reportero de The Scotsman, Marty McLaughlin, dijo que el desarrollo del juego junto el marketing utilizado durante la promoción del titulo superó las 170 millones de libras esterlinas (265 millones de dolares), siendo el juego más caro en desarrollarse en ese entonces.[6]
El motor gráfico RAGE fue revisda para el juego para mejorar las capacidades de la distancia de dibujado y los motores Euphoria y Bullet se encargan de otras tareas de animación y el renderizado del entorno.[7][8] El equipo podía renderizar el juego con mayor detalle que en Grand Theft Auto IV porque ya estaban familiarizados con el hardware de Xbox 360 y Playstation 3. El director de arte, Aaron Garbut, afirmó que a pesar de que el hardware de las consolas envejece y resulta agotador trabajar con él, el equipo aún puede renderizar luces y sombras detalladas para "mantener un aspecto coherente".[9]El vicepresidente, Dan Houser, sentía que trabajar en Grand Theft Auto IV fue un desafio por el nuevo hardware, pero que desde entonces, el equipo ha podido desarollar juegos para estas consolas de forma más eficiente.[10] Las versiones de Playstation 3, Playstation 4 y Xbox One están conformadas por un solo disco de formato Blu-ray; Las copias de Xbox 360 están distribuidas en dos DVD y requieren 8 gigabytes de espacio en el disco duro o en un dispositivo de almacenamiento externo para su instalación;[11] mientras que la versión para Windows ocupa 7 DVD para su instalación.[12] El equipo afirmó que las diferencias entre las versiones de Playstation 3 y Xbox 360 serían insignificantes.[13]
Diseño e investigación
editarEl trabajo inicial de Grand Theft Auto V fue la creación del mundo abierto donde modelos preliminares fue hechos durante la preproducción.[14] El juego se sitúa en el estado fictício de San Andreas y la ciudad de Los Santos, basada en el sur de California y Los Angeles respectivamente.[15] San Andreas fue usado por primera vez como escenario en Grand Theft Auto: San Andreas que contaba con tres ciudades separadas por un campo abierto. El equipo pensó que la ambición de incluir tres ciudades en San Andreas fue bastante alta, y no emulaba a las ciudades como ellos esperaban.[16] Houser consideraba que un retrato eficaz de Los Angeles debe emular su expasión urbana, y que dividir la plantilla en varias ciudades había restado valor de "lo que es L.A.".[17] Garbut dijo que la era de la tecnología de Playstation 2 carecía de las capacidades técnicas necesarias para poder captar Los Angeles de una forma adecuada, de modo que la representación de Los Santos en San Andreas parecía "un telón de fondo o un nivel de juego donde peatones deambulan aleatoriamente.[17] El equipo descartó usar San Andreas como punto de partida para Grand Theft Auto V porque había pasado una generación de consolas y querían diseñar la ciudad desde cero. Según Garbut, el hardware de las consolas había "avanzado mucho desde San Andreas" y que haber usado el mismo modelo habría sido redundante.[17] El equípo se concentró en una ciudad en vez de tres porque ellos querían presentar Los Santos con una mayor calidad y escala que el juego anterior.[17]
Los Angeles fue extensamente investigada para el juego. El equipo organizó varios viajes sobre el terreno con guías turisticas e historiadores de arquitectura, recopilando unas 250.000 fotografías y muchas horas de video.[9]Houser dijo: "Hablamos con agentes del FBI que estaban infiltrados, expertos en la Mafia, pandilleros que conocian el argot [...] Incluso fuimos a ver una cárcel de verdad." Houser considera que la investigación y creación de un mundo de un mundo abierto son los aspectos más desafiantes de la producción de un videojuego.[18] Las proyecciones de Google Maps y Street View de Los Angeles fueron usadas por el equipo para diseñar el sistema de carreteras de Los Santos.[19] El equipo estudió modelos de globos virtuales, datos censales y documentales para reproducir la distribución geográfica y demográfica de la ciudad.[17] El equipo optó por condensar la ciudad a un área donde los jugadores puedan sentirse comodos recorriendola para captar "la esencia de lo que realmente hay en una ciudad, pero en un área mucho más pequeña", según Houser.[20] Sam Sweet de The New Yorker opinó que el exhaustivo trabajo de campo no se realizó para documentar un espacio vital, y que más bien "se recopiló para crear una versión extremadamente realista de un Los Angeles que en realidad no existe".[21] Garbut señaló que Los Angeles se utilizó simplemente como punto de partida y que el equipo no estaba "dictado por la realidad" mientras se diseñaba Los Santos.[14]
El mundo abierto incluye vastas extensiones de campo alrededor de la ciudad propiamente dicha.[22] La investigación llevó al equipo a visitar distintas regiones rurales de California; Garbut recordó una visita que hizo con Houser a Bombay Beach y que les inspiró para ambientar la historia inicial de Travor en Salton Sea.[14] El equipo quería un mundo grande sin zonas abiertas y vacías, y condensó la campiña del sur de California en un detallado espacio de juego.[9] El mundo del juego ocupa 130km², aproximadamente una ochentava parte del Condado de Los Angeles.[21]Esta escala es más grande que los juegos previos de mundo abierto de Rockstar; Garbut señaló que es más grande que los mundos de San Andreas, Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption juntos.[23] Para adaptarse al tamaño del mundo, el equipó revisó el motor RAGE para mejorar la capacidad de renderizado de la distancia de dibujado.[17] El gran espacio abierto permitió la reintroducción de aviones, omitidos en Grand Theft Auto IV debido a que la escala del mapa era relativamente menor.[24] "Queríamos un lugar grande [para que los jugadores] volaran como es debido", explicó Houser.[25] El productor, Leslie Benzies señaló que para evitar una zona rural "hueca", el equipo pobló el mundo abierto con vida salvaje.[26]
Historia y desarrollo de personajes
editar- Véase también: Trevor Philips.
Uno de los primeros objetivos de diseño de Grand Theft Auto V era crear una historia en torno a tres protagonistas que el jugador pudiera controlar. Garbut creía que esa desviación de la estructura básica del juego era un riesgo, y recordó que al equipo le preocupaba que una desviación de la estructura tradicional con un solo protagonista "podía ser contraproducente.[14]Los primeros conceptos del juego habrían contado tres historias separadas a través de diferentes protagonistas. Más tarde, las historias de Grand Theft Auto IV inspiraron el concepto de que las historias se conectaban a lo largo del juego. Con el tiempo, este concepto evolucionó hasta convertirse en tres historias interconectadas que se entrelazaban a través de misiones.[27] Según Benzies, el equipo hizo de la fórmula de multiples personajes "una parte integrante de la estructura del juego, así como de la narrativa".[26]Houser opinó que Grand Theft Auto V es "su "juego con la trama más sólida porque los personajes están muy entrelazados" y que "los puntos de encuentro [entre las historias de los personajes] son muy emocionantes".[23]
El tema central de la historia es "la busqueda del todopoderoso dólar".[28]Las misiones siguen a los protagonistas a elaborar planes y ejecutar complicados atracos para acumular riqueza para sí mismos. El equipo centró el dinero como tema central en respuesta a la crisis financiera de 2007-2008, ya que sus efectos devuelven a los protagonistas a una vida de delicuencia.[29]Houser explicó que querían "esta sensación post-crisis" y que "funciona temáticamente en este juego sobre atracadores de bancos".[30]La recepción positiva de la misión "Three Leaf Clover" de Grand Theft Auto IV—un elaborado golpe al Bank Of Liberty hecho por Niko Bellic y los hermanos McReary—animó al equipo a desarrollar las historias en torno a los atracos.[31]Houser dijo que, aunque «Three Leaf Clover» tuvo una buena recepción, el equipo no había captado la emoción del atraco de la mejor forma posible y quería que Grand Theft Auto V lo consiguiera. Creía que una misión fuerte de atraco a un banco "era un buen recurso que nunca habíamos utilizado en el pasado. Repetirnos es un temor cuando hacemos juegos en los que parte de la evolución es sólo tecnológica".[32]
El juego presenta a tres personajes jugables: Michael De Santa, Franklin Clinton y Trevor Philips. El equipo escribió cada personaje para encarnar un arquetipo de protagonista de juego: Michael representa la codicia, Franklin la ambición y Trevor la locura. Houser cree que Michael y Trevor se escribieron para yuxtaponerse, con Michael "como el criminal que quiere compartimentar y ser un buen tipo parte del tiempo" y Trevor "el maníaco que no es hipócrita".[10] Houser cosideraba que los tres personajes ayudaban a que la historia del juego fuera a un terreno más original que la sus predecesores, en la que tradicionalmente seguían a un solo protagonista subiendo escalones y haciéndose un nombre dentro del mundo criminal.[10] Ned Luke interpretó a Michael, Shawn Fonteno interpretó a Franklin y Steven Ogg interpretó a Trevor. Fonteno fue el primero en ser avisado para trabajar en el juego a través de su amigo DJ Pooh, que ya había trabajado en San Andreas y estuvo involucrado en la producción de la banda sonora de Grand Theft Auto V.[33]
Cuando el agente de Luke le avisó de la convocatoria de casting, al principio no quiso presentarse al papel porque era un videojuego. Después de leer el material de la audición y saber más sobre el proyecto, se interesó. Luke dijo que "Después de leer el material, pasé del “no voy a hacerlo” al “nadie más lo está haciendo”. Fue simplemente brillante".[33]Durante el proceso inicial de audición, Ogg se dió cuenta de la química que había entre el y Luke en las grabaciones, lo cual ayudó que se sintieran seguros de sus roles.[34]el explicó que "Cuando Luke y yo entramos en la habitación, inmediatamente tuvimos algo".[35]Aunque los actores sabían que sus audiciones eran para Rockstar Games, no fue hasta que firmaron los contratos cuando supieron que se trataba de un título de Grand Theft Auto.[33]
El trabajo de los actores empezó en 2010.[33]Las interpretaciones fueron mayormente grabadas usando la tecnología de captura de movimiento.[16]Las escenas con diálogos donde los personajes están en vehiculos fueron grabadas en estudio.[36]Como los diálogos y los movimientos de los actores se grababan en el plató, sus interpretaciones no diferían de las de los actores de cine o televisión. Los diálogos estaban escritos de tal manera que no podían improvisar; sin embargo, con la aprobación del director, a veces hacían pequeños cambios en sus interpretaciones.[36]Para prepararse para el rol de Michael, Luke ganó 25 libras (11kg aproximadamente) y estudió los juegos previos de Rockstar, empezando por Grand Theft Auto IV. Luke consideraba que la caracterización de Michael era una amalgama de la interpretación de Hugh Beaumont de Ward Cleaver en la sitcom estadounidense Leave It to Beaver y de la interpretación de Al Pacino de Tony Montana en la película de 1983 Scarface.[33]
Ogg cree que la caracterización de Trevor se desarrolló con el tiempo. Explicó que "los matices y rasgos de carácter que empezaron a aparecer -su forma de andar, de hablar, sus reacciones- influyeron sin duda en su desarrollo a lo largo del juego".[35]Ogg citó la interpretación de Tom Hardy del criminal Charles Bronson en la película biográfica Bronson como una influencia en su estilo.[35]Ogg opinó que, aunque Trevor encarna el arquetipo de antihéroe violento y psicópata de Grand Theft Auto, quería evocar la simpatía del jugador por la historia de Trevor debido que "provocar otras emociones fue duro, y fue el mayor reto y es algo que significó mucho para mí".[33]Fonteno cree que el hecho de haber crecido en el sur de Los Ángeles y haber estado expuesto al tráfico de drogas y a la cultura de las bandas autentificó su interpretación de Franklin. Fonteno dijo que "Viví su vida antes... Ha estado rodeado por las drogas, el crimen, viviendo con su tía -yo vivía con mi abuela-, así que había mucha familiaridad".[33]Fonteno, que no había trabajado como actor desde que interpretó a Face en la película de 2001 The Wash, pidió consejos a Luke y Ogg para perfeccionar sus interpretaciones.[33]
Diseño de la jugabilidad
editarEl diseño de múltiples protagonistas de Grand Theft Auto V se concibió para mejorar las mecánicas básicas de la serie. El equipo trató de innovar la narrativa del juego y evitar que se quedara anticuada al no evolucionar la estructura principal del juego.[37]Houser dijo que "nosotros no queriamos hacer lo mismo otra vez".[17]La idea de tener varios protagonistas fue propuesta durante el desarrollo de San Andreas pero debido a las limitaciones del hardware de la época era imposible de realizar.[38]Garbut explicó que "No funcionó desde el punto de vista técnico porque los tres personajes necesitan el triple de memoria, tres tipos de animación, etc".[1]Después del lanzamiento de Grand Theft Auto IV, el equipo desarolló The Lost and Damned yThe Ballad of Gay Tony, episodios descargables que seguían a nuevos protagonistas. Las tres historias entrelazadas recibieron una recepción positiva por parte de los fanaticos y la crítica, por lo que el equipo estructuró Grand Theft Auto V bajo este concepto.[25]
El equipo de desarrollo descubrió que los jugadores experimentaban una mayor libertad cuando controlaban a tres personajes en las misiones. El jefe encargado del diseño de las misiones, Imran Sarwar, opinó que permitían más maniobras estratégicas. Sarwar citó un escenario de combate en el que Michael se sitúa en un puesto de francotirador para cubrir a Trevor, que realiza un asalto frontal a la posición enemiga mientras Franklin manipula los puntos de flanco.[39]Benzies cree que el cambio de personaje agiliza la interacción entre la libertad que ofrece el juego y las misiones lineales, ya que elimina los engorrosos trayectos de larga distancia de San Andreas hasta los puntos de inicio de las misiones. Los jugadores podrán "explorar todo el mapa sin tener que preocuparse del largo camino de vuelta", según Benzies.[26]Houser señaló que el uso de esta mecánica durante las misiones también podía anular los trayectos largos.[17]El equipo implementó misiones dinámicas en todo el mundo abierto, una característica tomada de Red Dead Redemption. Las misiones dinámicas se presentan mientras los jugadores exploran el mapa y pueden ser aceptadas o ignoradas. En Los Santos, por ejemplo, los jugadores pueden encontrarse con una furgoneta blindada e intentar interceptarla para robar su contenido.[17]
El equipo revisó las mecánicas de disparo y conducción del juego para equipararlas a las de sus contemporáneos. Durante el proceso se tuvo en cuenta la recepción del público a los juegos anteriores del equipo (como Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption y Max Payne 3).[40][41]Para aumentar el ritmo de los tiroteos, el equipo eliminó el "hard locking", una mecánica central de Grand Theft Auto IV que fija instantáneamente al enemigo más cercano al punto de mira. El director técnico asociado, Phil Hooker, consideró que esta mecánica "desorientaba demasiado" y rompía la inmersión, "ya que no tenías que pensar en la ubicación de los enemigos".[42]Hooker dijo que los jugadores de Grand Theft Auto IV "se limitan a sujetar y disparar hasta que un objetivo está muerto", por lo que Grand Theft Auto V introduce un temporizador que rompe el bloqueo de un objetivo después de unos segundos.[42]El equipo refinó el sistema de cobertura presentado en Red Dead Redemption para el juego, con una mayor fluidez al entrar y salir de la cobertura.[42]En cuanto a la nueva mecánica de los vehiculos,[41]Houser consideró que el juego se inspiraba de los juegos de carrera y corrigió los controles de la conducción de Grand Theft Auto IV, que "parecían los de un barco".[17]
Banda sonora
editar- Esta sección es un extracto de Grand Theft Auto V § Música.[editar]
Grand Theft Auto V fue el primer juego de la serie en presentar una banda sonora original. El supervisor musical Ivan Pavlovich comentó que crear la partitura fue un proceso "desalentador" porque no tenía precedentes en Grand Theft Auto.[43] Grand Theft Auto V también incluye pistas de música con licencia que aparecen en la radio del juego, al igual que todos sus predecesores. Pavlovich dijo que el equipo no quería crear música original para restar valor al uso de las licenciadas, sino para complementarla.[44] Para trabajar en la partitura, Rockstar contrató a The Alchemist, Oh No, Tangerine Dream y Woody Jackson, este último había colaborado previamente con la compañía en las pistas de Red Dead Redemption, L.A. Noire y Max Payne 3.[45] El equipo de productores colaboró entre sí y compuso veinte horas de música para acompañar las misiones del juego.[46] La música también se reproduce dinámicamente tanto en un solo jugador como en multijugador.[47] Pavlovich sintió que Rockstar a veces le dio al equipo misiones específicas para componer música, pero que algunas piezas compuestas sin un propósito específico influyeron en otras misiones y proporcionaron una fuente de inspiración para desarrollar aún más la partitura. Se utilizó un sistema "basado en tallos" para que la música se ajustara a los factores dinámicos del juego; después de que se asignó un mosaico a una misión en particular, el equipo crearía pistas para rastrear los diferentes resultados que el jugador podría tener.[43]
Se mostró una versión incompleta del juego al equipo de música al principio del proceso de desarrollo antes de que comenzaran a trabajar en él. El trabajo se terminó en gran parte más tarde en el desarrollo, pero los productores continuaron componiendo hasta que se envió la versión final del juego para su fabricación. Edgar Froese, el fundador de Tangerine Dream, inicialmente no estaba interesado en involucrarse en un juego. Sin embargo, viajó a Rockstar y vio Grand Theft Auto V, quedó impresionado por la escala y la naturaleza cinematográfica del juego, y cambió de opinión. Froese produjo 62 horas de música durante sus primeros ocho meses en el trabajo.[43] Grabó con Tangerine Dream en Austria, pero el resto del trabajo se realizó en el estudio estadounidense de Jackson, que también fue utilizado por Oh No y The Alchemist.[44] A Jackson le preocupaba que el producto final sonara inconexo ya que cada compositor trabajaría sobre las composiciones del otro. Inicialmente compuso para Trevor's Missions, citando The Mars Volta y Queens of the Stone Age como influencias. Jackson quedó impresionado por las contribuciones de Froese a su trabajo después de enviar sus creaciones a los demás miembros del equipo. Comentó: "Edgar evolucionó la canción, la convirtió en algo totalmente diferente". Froese tomó la composición de canciones influenciada por el hip hop de Jackson y la interpoló con un sonido funk. Jackson y Froese también enviaron su trabajo a The Alchemist y Oh No, quienes experimentaron con las canciones. The Alchemist opinó: "Estábamos experimentando, tomando una pieza de aquí, una pieza de allá... Lanzamos cosas, las cortamos, las arreglamos. Luego elegimos las pistas que funcionaron y todos entraron y las colocaron en capas". arriba". DJ Shadow luego mezcló las creaciones y las integró en el juego.[43]
Rockstar quería reforzar la recreación de California del desarrollo de la radio otorgando licencias a pistas que, en su opinión, transmitían un "sentimiento de Cali" apropiado. Pavlovich comentó sobre la inclusión de la estación pop Non-Stop-Pop FM: "escuchas la radio la primera vez que te bajas de un avión en Los Ángeles y el pop simplemente rezuma... Queríamos eso. Realmente te conecta con el mundo". Sintió que la licencia de pistas para el juego requería mucho más discernimiento que en Grand Theft Auto IV, ya que la música en Grand Theft Auto V jugó un papel mucho más importante en la creación de la sensación californiana.[43] Pavlovich dijo: "Refleja el entorno en el que se desarrolla el juego".[44] Inicialmente, el equipo planeó licenciar 900 canciones para la radio, pero refinaron el número a 241.[43] Algunas canciones se comparten entre las quince estaciones; la radio también cuenta con dos estaciones con programas de presentadores y noticias[46] y otra estación con archivos de audio personalizables en la versión de Microsoft Windows.[48] Algunas pistas se escribieron especialmente para el juego; por ejemplo, el rapero y productor Flying Lotus presentó FlyLo FM, que incluye sus canciones originales.[46] Pavlovich comentó que el equipo trató de entender a dónde iba la música de cada estación y eligió un DJ para presentarla. Cada DJ fue seleccionado para que coincida con el género de cada estación; en el desarrollo de Los Santos Rock Radio, el equipo autorizó canciones de rock clásico y eligió a Kenny Loggins como su DJ.[43] Pavlovich pensó que encontrar el equilibrio entre la radio y la pista original. Al final fue un proceso laborioso. Citó la estructura de una misión como ejemplo, donde el jugador conduciría hasta un objetivo escuchando la radio y luego comenzaría el rastro una vez que abandonaran el vehículo y pasaran a la siguiente etapa.[44]
En 2021, como parte de la expansión The Contract en Grand Theft Auto Online, fue añadida al juego la emisora de radio con el nombre del álbum de la cantante Rosalía, Motomami: MOTOMAMI Los Santos; teniendo como presentadora a la propia Rosalía.[49]
Referencias
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