Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 4/Grupo 2

Integrantes del grupo y tema

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A continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:

Tema escogido por el grupo: Realidad Aumentada

Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia

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Una vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:

  1. Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
  2. Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
  3. Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
  4. Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
  5. Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
  6. Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
  7. Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea Responsable Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4
Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) María del Carmen Benjumea Perea x x
Elementos del artículo a modificar todos x x
Documentación todos de manera individual x x
Análisis y síntesis todos de manera individual x x
Publicación en el taller todos x
Revisión todos x
Verificación Belén Fernández Murillo
Notificación al profesor Alba María Peralta Alcaide x
Publicación en Wikipedia Christian Gutiérrez Moreno

FASE DE ACUERDOS INICIALES: APARTADOS A MODIFICAR Y/O AMPLIAR'

Experiencias reales

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Algunos ejemplos de experiencias educativas reales donde se hace uso de la realidad aumentada (RA) en el aula:

Traf-tic-ando: aprender y descubrir, es una experiencia educativa llevada a cabo con alumnado de Educación Infantil para descubrir las señales de tráfico. Con un generador de códigos QR se crean fotografías de señales de tráfico que se encuentran alrededor del colegio. Los niños escanean los códigos QR con un móvil y esto da lugar a posteriores actividades de identificación y debate.[1]

El proyecto aumentando la historia: orientación en Educación Física, sigue una metodología gamificadora, mediante la cual se mezclan contenidos de Educación Física y Ciencias Sociales y se realiza con alumnado de Educación Primaria. Este proyecto se basa en que el alumnado descubra diferentes personajes históricos por medio de la búsqueda de pistas de orientación realizada a través de la realidad aumentada.[2]

Valdespartera es cultura: 3D y realidad aumentada en infantil, es una experiencia en la que el alumnado de esta etapa descubre las esculturas urbanas que están expuestas en el barrio donde se sitúa el colegio. Para ello utilizan modelos en 3D de las obras y marcadores de realidad aumentada para trabajar sus diferentes perspectivas, y así ofrecer al alumnado la posibilidad de conocer y dar acceso a su entorno más cercano.[3]

Turismo

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La realidad aumentada es una herramienta eficaz y relevante en muchos sectores, incluido en el del turismo. En una sociedad en la que las personas tienen cada vez más ambición por descubrir mundo, esta herramienta nos ofrece los recursos turísticos que dan a conocer el patrimonio histórico y cultural del destino turístico al que queramos viajar.[4]

Debido a este gran impacto en este sector, las grandes multinacionales como Google se han puesto en marcha para dar un servicio de Realidad Aumentada a los usuarios. Google Maps es una herramienta de navegación para encontrar la ubicación exacta de cualquier desplazamiento en un mapa digital. . Su versión inicial se desarrolló en 2015, en versión web para Internet Explorer y Mozilla Firefox. En la actualidad su uso se ha extendido a los smartphones. Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie, en coche como en transporte público. Algunas de sus principales ventajas son muy útiles, como guardar el punto exacto de aparcamiento de un vehículo, compartir ubicaciones o conocer el estado del tráfico en tiempo real. [5]

Por otro lado, la Realidad Aumentada está presente en otros ámbitos del turismo, como son las agencias de viajes, inmobiliarias o incluso museos. Hoy en día la mayoría de los museos ofrecen una experiencia real a través de la Realidad Aumentada. Con ella los visitantes pueden interactuar con las diferentes obras de arte o presenciar una secuencia histórica cuando se visite, por ejemplo, el Coliseo Romano.

La inclusión de esta herramienta en estos ámbitos, impulsa además del turismo, el comercio. Esto se debe a la interactividad de los usuarios en las diferentes campañas publicitarias y marketing que se crean para impulsar el turismo. Asimismo, los consumidores pueden aproximarse de forma virtual a los diferentes alojamientos según sus intereses, posibilitando una mayor satisfacción a la hora de decidir la estancia durante su viaje.[6]

Referencias

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  1. Recio Caride, María Salomé (Enero 2019). «Traftic-ando: aprender y descubrir». Experiencias educativas inspiradoras (4). Consultado el 31 de octubre de 2019. 
  2. Bueso Bello, Juan José; Chamorro Durán, Carlos (Junio 2019). «Aumentando la historia: Orientación en Educación Física». Experiencias educativas inspiradoras (13). Consultado el 31 de octubre de 2019. 
  3. Santabárbara Bayo, Domingo (Marzo 2019). «Valdespartera es cultura: 3D y realidad aumentada en Educación Infantil». Experiencias educativas inspiradoras (7). Consultado el 27 de octubre de 2019. 
  4. Fernandez Alles, María Teresa; Cuadrado Marqués, Ramón (2014). «El impacto de las nuevas tecnologías en el sector turístico: aplicación de la realidad aumentada al turismo». International Journal of World of Tourism cultural 1 (02). Consultado el 27 de octubre de 2019. 
  5. «Glosario Digital». Arimetrics. Consultado el 31 de octubre de 2019. 
  6. Romero, V.M (Septiembre 2019). «Cómo las realidades extendidas están transformando nuestras vidas y el mercado laboral». Diario Información. Consultado el 31 de octubre de 2019.