Wikipedia:Proyecto educativo/Fundamentos tecnológicos del e-learning 2019-20 (I)/Aula 3/Grupo 2
Integrantes del grupo y tema
editarA continuación debéis indicar los cuatros nombres de usuario que tenéis cada miembro del grupo, para que podamos controlar vuestras ediciones y ayudaros. Debéis sustituir los usuarios de ejemplo con el usuario de cada componente del grupo:
- Crodcas (disc. · contr. · bloq.)
- Ndeelias (disc. · contr. · bloq.)
- Martaappu (disc. · contr. · bloq.)
- Fgarciagonzalezg (disc. · contr. · bloq.)
Tema escogido por el grupo: Robótica educativa
Acuerdos y fases para la elaboración de un artículo en la Wikipedia
editarUna vez establecido el grupo de trabajo en torno a una temática de interés común, a continuación se muestran las indicaciones para el establecimiento explícito de acuerdos entre los integrantes y la atribución de responsabilidades según las diferentes fases del trabajo:
- Fase de acuerdos iniciales. Distribución del trabajo entre los participantes del grupo, estableciendo los roles de cada uno, las tareas a realizar y su temporización. Primer acuerdo sobre los elementos del artículo a modificar y/o completar en el espacio de “Taller”.
- Fase de documentación sobre la temática. Incluye la profundización sobre la temática mediante una búsqueda e identificación de fuentes relevantes.
- Fase de análisis y síntesis individual de la información de relevancia a ser incorporada en el artículo. Esta redacción puede realizarse de manera privada o directamente en el “Taller” para que todos los integrantes del grupo puedan ir haciendo un seguimiento del avance del artículo.
- Fase de publicación en el taller de todas las secciones/párrafos del artículo acordados por cada uno de los participantes. Se debe utilizar la “Lista de control” para verificar que se respetan los criterios formales de publicación de la Wikipedia.
- Fase de revisión. En base a una versión cuasi definitiva del artículo, cada participante del grupo debe realizar una revisión general para asegurar que el texto de todo el grupo respeta una estructura, estilo y lenguaje coherentes y que los contenidos han sido desarrollados en su totalidad.
- Fase de verificación. Cuando se disponga de la versión definitiva, se debe consultar nuevamente el documento “Lista de control” y revisar que todo el documento cumple cada punto. En caso contrario se revisará el artículo nuevamente antes de escribir al profesor para pedir su autorización para publicar.
- Fase de publicación. Una vez recibida la autorización del profesor, se puede proceder a la publicación en Wikipedia párrafo a párrafo, no todo a la vez.
Tarea | Responsable | Semana 1 | Semana 2 | Semana 3 | Semana 4 |
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Seguimiento del trabajo en grupo (monitorear y alertar posibles retrasos) | Marta | ||||
Elementos del artículo a modificar | todos | ||||
Documentación | todos de manera individual | ||||
Análisis y síntesis | todos de manera individual | ||||
Publicación en el taller | todos | ||||
Revisión | todos | ||||
Verificación | Nuria | ||||
Notificación al profesor | Fátima | ||||
Publicación en Wikipedia | Carolina |
--Martaappu (discusión) 11:08 21 oct 2019 (UTC)En los últimos años, estamos asistiendo a una pequeña revolución en las escuelas, tanto a nivel metodológico como a nivel de contenidos. Esto se debe, entre otros motivos, a que cada vez son más necesarias las habilidades digitales para poder desenvolvernos en nuestra sociedad (García-Valcárcel y Caballero-González, 2019). Por ello, cada vez son más los centros que incorporan en su día a día el fomento de las habilidades de programación. De manera específica, el uso de la Robótica Educativa se está convirtiendo en una opción en auge para desarrollar estas habilidades en diferentes edades. De hecho, se ha demostrado que, gracias a diferentes actividades de robótica, es posible desarrollar habilidades del pensamiento computacional (García-Valcárcel y Caballero-González, 2019).
Según Bers, Flannery, Kazakoff, & Sullivan (2014), el conocimiento se construye gracias a la interacción y el contacto con el elemento a estudiar y, por eso, la robótica como recurso didáctico se convierte en una gran estrategia para fomentar un verdadero aprendizaje significativo. Esta robótica educativa se lleva a cabo, generalmente, a través de tres formas diferentes: en primer lugar, utilizándolo como elemento principal de aprendizaje; el segundo, como medio de aprendizaje; y en el tercer lugar, la robótica es únicamente un complemento del proceso de enseñanza-aprendizaje (García-Valcárcel y Caballero-González, 2019). Los dos primeros, implican una metodología más compleja ya que están más relacionados con la construcción de los robots y, por tanto, se utiliza en niveles superiores; mientras que el último, se utiliza como un recurso más dentro del aula y, por ello, ya se está utilizando en educación primaria e incluso, en educación infantil (García-Valcárcel y Caballero-González, 2019; Aranda, Estrada y Margalef, 2019).Para ello, suelen utilizar un robot, el cual se podría definir, según Da Silva y González (2017), como un objeto físico y tangible el cual interacciona con el medio gracias a las instrucciones programadas. Así, en la robótica educativa, estos robots son utilizados para fomentar diferentes habilidades cognitivas como el pensamiento abstracto, la creatividad, la lógica, etc.
Pero la robótica educativa no es un recurso sin más, si no que tiene una base teórica y se basa en diferentes enfoques pedagógicos (Ruiz, Hernández y Cebrián, 2018). En primer lugar, está basado en el constructivismo, ya que son los propios alumnos los que interaccionan y programan el robot, lo que facilita que construyan ellos mismos sus propios aprendizajes. Por otro lado, se encuentra relacionado con el construccionismo de Papert, ya que el alumnado implicado tiene un importante papel activo y una alta motivación. Por último, podemos asociarlo también con el conectivismo, también llamado teoría del aprendizaje para la era digital, puesto que se establecen conexiones entre las redes. Por todo ello, para poder llevar a cabo la robótica educativa, es necesario poner al alumno en el centro, de manera que el proceso de enseñanza-aprendizaje parta de sus intereses, motivaciones y características; se lleve a cabo de manera globalizada; utilice las tecnologías propias del siglo XXI y donde el alumno tenga un papel activo.
--Ndeelias (discusión) 11:19 21 oct 2019 (UTC)La Robótica educativa es, según Martial Vivet (1990), la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usados comúnmente sobre todo, en el medio industrial.
La Robótica educativa es el manejo y la elaboración de un robot para fomentar, de forma práctica y educativa la inteligencia corporal-cinestésica y capacidades cognitivas. De igual modo, el educando puede desarrollar la creatividad, iniciativa, mejorar en la resolución de problemas, en habilidades sociales y en el trabajo en equipo. La robótica educativa es multidisciplinar, de ahí que los alumnos aprendan matemáticas, informática, electrónica o, por ejemplo, física.
En España, comienza a introducirse muy poco a poco la Robótica en las aulas. Uno de los cambios más importante se ha realizado en la Comunidad de Madrid donde han introducido la asignatura "Tecnología, Programación y Robótica" en la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria. En Navarra, en los cursos cuarto y quinto de Educación Primaria se ha incorporado dentro del área de matemáticas. En Educación Infantil, ninguna Comunidad ha introducido de forma oficial la Robótica educativa.
--Fgarciagonzalezg (discusión) 11:46 21 oct 2019 (UTC)En el presente espacio vamos a desarrollar brevemente la información seleccionada acerca de la temática otorgada dentro de la asignatura fundamentos de e-learning de la Universidad Abierta de Cataluña.
En primer lugar, quería destacar que el tema escogido para la realización de la presente actividad ha sido, Robótica educativa de la cual podemos encontrar artículos dentro de la propia wikipedia como al que podéis acceder a través del anterior enlace.
Como medio de aportación quería remarcar las siguientes metodologías a través de las cuales llevamos al aula la robótica educativa, siendo estas ROBOTIX y STEAM. Ambas metodologías se basan en el aprendizaje de conceptos tradicionales a través de las nuevas tecnologías basando todos los procesos de enseñanza-aprendizaje en el juego. Todo ello se lleva a cabo siguiendo las directrices de la metodología LEGO EDUCATION, la cual nos ofrece numerosos materiales como son Lego WeDO, Lego WeDO 2.0 o Lego Mindstorms para trabajar la robótica educativa. Destacando su proyecto STEAM, el mismo se basa en el desempeño de aprendizajes centrados en las áreas que componen las signas de la palabra (procedentes del inglés), siendo estas, ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, la cual además de la robótica trabaja la imprensión 3D, la programación, la dronótica o las construcciones a través de trígonos o Leonador Sticks.
Ambas dos, se dividen en diferentes niveles de complejidad adaptados al desarrollo psicoevolutivo de los alumnos, siendo estos:
- STEAM 0/ ROBOTIX 0: de 3 a 5 años.
- STEAM 1/ ROBOTIX 1: de 6 a 9 años.
- STEAM 2/ ROBOTIX 2: de 9 a 12 años.
- STEAM 3/ ROBOTIX MAKER: a partir de 14 años.
Si queréis encontrar más información a cerca de estas metodologías podéis consultar los siguientes enlaces:
https://www.robotix.es/blog/robotica-educativa/
https://www.robotix.es/es/stem
--Crodcas (discusión) 15:00 21 oct 2019 (UTC)Definición de robótica: Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana. Robótica educativa: sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos. En educación, mediante el uso de la robótica se trabajan de manera transversal el trabajo en equipo, el liderazgo, el aprendizaje a partir de los errores y emprendimiento. La robótica consigue, por un lado, que se asimilen conceptos de las materias “tradicionales” de una forma diferente y por otro, que los jóvenes se inicien en sus primeros pasos en el lenguaje de la programación y en el uso de las nuevas tecnologías. Algunos de los beneficios que promueve el uso de la robótica en educación son: - La motivación para aprender - Desarrollo de la creatividad - Autonomía - Refuerza capacidades sociales - Fomenta el espíritu critico - Atiende a la diversidad
Diferentes tipos de Robots He querido hacer una pequeña clasificación de los robots mas aplicados a la educación tanto infantil como primaria, ya que considero que nos puede ser útil en la realización del trabajo.
Dash&Dot Dos robots pensados para niños de 5 a 14 años, creados con la finalidad de desarrollar competencias como la resolución de conflictos o el pensamiento computacional. Además, a través de el se pueden trabajar los contenidos del curriculum de forma transversal.
Ozobot Pequeño robot ideal para iniciar al alumnado en la robótica educativa. Este robot se mueve detectando líneas, además el mismo es capaz de crear dichas líneas.
Bee-Bot Robot de programación manual con forma de abeja. Muy útil, al igual que el Ozobot, para introducir la robótica en el aula. Puede almacenar hasta 40 secuencias como “adelante” “atrás” “izquierda” “derecha” programadas a través de sus intuitivos botones. Posee diferentes accesorios como alfombras (escenarios), disfraces para el Bee-Bot o por ejemplo un simulador.
Pleo Este robot en forma de dinosaurio se emplea para desarrollar la interacción del alumno en sus cuidados. Es un robot completamente autónomo.
Aisoy1 KIK Robot diseñado para el desarrollo y trabajo de la inteligencia emocional. Se pueden programar sus movimientos o respuestas, ya sean faciales o sonidos.
Lego WeDo 2.0 Robot que pueden montar los propios niños gracias a sus piezas de Lego. Posee un software educativo, a través del cual los niños podrán programar.
Por último, me gustaría hablar de algunos espacios y comunidades de aprendizaje que emplean la robótica y ofrecen diferentes recursos.
INEVERY CREA Plataforma colaborativa donde los docentes que imparten enseñanzas en diferentes etapas educativas pueden compartir sus proyectos y contenidos.
THINKBIT Iniciativa que promueve y tiene como meta que los jóvenes aprendan robótica, programación y electrónica. Trabajan actividades de programación robótica con Arduino.
CODEACADEMY Ofrece cursos de programación interactivos online sobre los diferentes lenguajes de programación actuales. Espacio pensado para publico escolar.
PROGAMACION Y ROBOTICA Sitio web que ofrece recursos de programación y robótica para educación secundaria.--Crodcas (discusión) 14:59 21 oct 2019 (UTC)
TEXTO ELABORADO TRAS ACUERDOS
Robótica educativa
editarActualmente, podemos observar una pequeña revolución en nuestras aulas. Esto es debido, entre otros motivos, a que cada vez son más requeridas en nuestra sociedad las habilidades digitales [1]. Por esta razón, cada vez más centros están preocupados por trabajar con su alumnado las habilidades de programación.
De manera específica, la Robótica Educativa se está convirtiendo en una opción en auge para desarrollar estas habilidades en diferentes edades.
Esta Robótica Educativa es definida como el proceso de creación y puesta en práctica de objetos tecnológicos (muy similares a los utilizados en el medio industrial pero simplificados) con intención educativa y pedagógica.
Primer robot educativo
editarEn el Artificial Intelligence Laboratory del Massachusetts Institute of Techology (MIT) se creó en 1967 un objeto con un lenguaje de programación, al cual bautizaron como “Logo”, para pasar a llamarse, posteriormente, “tortuga amarilla”.
Para su creación, se tomaron como base las ideas de Piaget y de la teoría constructivista . Fue así como surgió el término de robótica educativa [2].
Metodología didáctica
editarSin embargo, la robótica no se trata de un recurso atractivo sin más, sino que está basado en distintos enfoques pedagógicos. En primer lugar, se puede relacionar con el constructivismo, ya que son los alumnos los que crean sus propios aprendizajes, a través de la construcción y la programación del robot.
Por otro lado, está basado en el construccionismo de Piaget, puesto que el papel activo del alumno y la alta motivación son grandes protagonistas de este proceso. Por último, se puede asociar con el conectivismo, el cual se basa en las conexiones que se producen entre las redes.
Por todas estas razones, es esencial que el alumnado sea el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje de la robótica educativa, para que parta de sus intereses, necesidades, características y motivaciones; se lleve a cabo a través de un trabajo globalizador y que el alumno participe de manera activa en su aprendizaje.[3] De manera específica, las metodologías más empleadas para poner en práctica esta robótica en las aulas son Robotix y STEAM [4] , las cuales están basadas en la metodología Ledo Education [5].
Ambas metodologías se encuentran clasificadas en distintos niveles, con el fin de poder adaptarse a las distintas edades y capacidades de los alumnos:
- STEAM 0/ ROBOTIX 0: de 3 a 5 años.
- STEAM 1/ ROBOTIX 1: de 6 a 9 años.
- STEAM 2/ ROBOTIX 2: de 9 a 12 años.
- STEAM 3/ ROBOTIX MAKER: a partir de 14 años.
Robótica educativa en Educación Infantil y Primaria
editarPara poner en práctica esta Robótica Educativa en las etapas de Educación Infantil y Primaria, los recursos más utilizados son:
- Dash & Dot [6], el cual está formado por dos robots para trabajar diferentes competencias como la resolución de conflictoso el pensamiento computacional , con niños y niñas desde 5 hasta 14 años. Igualmente, gracias a estos robots, se pueden trabajar aspectos tan relevantes hoy en día como la creatividad y el lenguaje de programación básico.
- Bee Bot [7]. Es un pequeño robot con forma de abeja, pensado para iniciar a los más pequeños en la robótica. Para ello, se pueden añadir hasta 40 indicaciones como “adelante” “atrás” “izquierda” “derecha”. Además, a este pequeño robot le acompañan diferentes alfombras (escenarios), disfraces para el Bee-Bot, etc.
- Lego Wedo [8] es un robot construido por los propios alumnos a través de diferentes piezas de Lego. Igualmente, para trabajar la programación con el alumnado, cuenta con un software educativo.
A pesar de la relevancia que tiene la robótica en las aulas de educación infantil, aún no hay ninguna Comunidad que la haya incluido en su currículo. Sin embargo, en Navarra, por ejemplo, la robótica sí que forma parte de los contenidos de matemáticas de algunos cursos de Primaria; e incluso, en la Comunidad de Madrid se ha introducido la asignatura de "Tecnología, Programación y Robótica" en la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria.[9]
Referencias
editar- ↑ García-Valcárcel y Caballero-González, 2019. Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en Educación Infantil. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, ISSN 1134-3478, Nº 59. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6868305
- ↑ Ghitis y AlbaVásquez (15 de agosto de 2014). [(https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4997165) «Dialnet»]. Los robots llegan a las aulas. Consultado el 31 de octubre de 2019.
- ↑ Ruiz, F.J.; Hernández, P. y Cebrián, M. (2018). Programación y robótica educativa: enfoque didáctico-técnico y experiencias de aula. Málaga: Universidad de Málaga. https://riuma.uma.es/xmlui/bitstream/handle/10630/15784/roboticaeducativamadrid.pdf?sequence=4
- ↑ RO-BOTICA Global S.L (2017). «Lego education». STEAM. Consultado el 31 de octubre de 2019.
- ↑ Lego Group (2019). «Lego education». Lego education. Consultado el 31 de octubre de 2019.
- ↑ Vicent Vives Digital (2015). «Robots educativos para mentes curiosas». Dash y Dot. Consultado el 31 de octubre de 2019.
- ↑ RO-BOTICA Global S.L (2017). «Bee-Bot». Bee-Bot. Consultado el 31 de octubre de 2019.
- ↑ Lego education ROBOTIX (2019). «Lego WeDo 2.0». Lego WeDo 2.0. Consultado el 31 de octubre de 2019.
- ↑ Facultad Padre Ossó (2017). Robótica educativa en Educación Infantil. [curso online]