Usuario:NatanaelVelazquez/Taller

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ARTÍCULO: METODOLOGÍA PARA EL MODELADO DE SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL PARA EL APRENDIZAJE EN DISPOSITIVOS MÓVILES (RESUMEN)

Aunque se dice que los móviles tienen un efecto novio, también tiene aspecto positivos pues le proporcionan a sus usuarios la capacidad para mejorar la forma de comunicarse y tener acceso a una gran cantidad de información que existe en internet, lo cual los hace especialmente útiles para fomentar el aprendizaje y desarrollar destrezas o incrementar el conocimiento. Juego y la diversión como parte del proceso de aprendizaje incrementando la motivación por aprender ya que el software educativo se hace más interesante.

Desde la perspectiva educativa, se ha comprobado que con este tipo de software es posible mejorar la compresión de información compleja y abstracta, pues puede contribuir a que un usuario sea capaz de procesar información multisensorial.

Google Cardboard. Cualquier usuario con un teléfono inteleiente y un VR-HMD de bajo coste, puede disfrutar de la experiencia inmersa de las aplicaciones de Realidad Virtual a través de un nuevo medio.

Cuando un usuario practica sus habilidades en un entorno seguro, una aplicación de Realidad Virtual se constituye como una excelente herramienta educativa (Steuer, 1992) (Hashemipour, Farahani y Bal, 2009).

Conjuntando estas aplicaciones con el uso de dispositivos móviles, se puede incrementar el éxito escolar, mejorar las habilidades cognitivas y, aún más importante, mejorar la atención y concentración del alumno en la solución de problemas concretos debido a su naturaleza lúdica (Duffy, Lowyck y Jonassen, 2012)

Según la UNESCO, este tipo de dispositivos presentan potencial para mejorar y facilitar el aprendizaje

Dada la propagación y la rápida expansión de la funcionalidad de estas tecnologías, es que pueden utilizarse para apoyar las metas de las Naciones Unidas para la Educación para todos:

-         Respondiendo a los desafíos determinados contextos educativos.

-         Complementando y enriqueciendo la educación formal.

-         Haciendo que el aprendizaje sea más accesible, equitativo, personalizado y flexible para los estudiantes de todo el mundo (UNESCO, 2017)

El reciente resurgimiento de la tecnología de la realidad virtual impulsada por el desarrollo constante de los dispositivos móviles, representa ahora la posibilidad de implementarla en cualquier ámbito educativo o formativo que requiera el aprendizaje y la práctica de procedimientos aplicados a entornos reales, ya sea inserta en un ambiente de aventura, estrategia, deportes, acción, simulación o de juego de rol, a través de la creación de software de RV dedicado al proceso de enseñanza-aprendizaje (Virvou, Hatsionis y Manos)

Grado de realismo se adapta a las necesidades de cada uno.

Se diseña específicamente como un ambiente lúdico interactivo donde los usuarios pueden aprender y experimentar libremente con los objetos y entidades representadas en un mundo virtual con el que se interactúa mediante un dispositivo móvil.

Etapas de la creación de una experiencia de Realidad Virtual basada en la educación según la metodología de MEDEERV son: diseño sistemático de la instrucción, diseño funcional del mundo virtual e implementación de éste.

2. Metodología

La metodología que se sigue para el Desarrollo de Sistemas Educativos de Realidad Virtual ha sido desarollada específicamente para determinar en forma detallada los componentes de un ambiente tridimensional modelado con técnicas de RV para la creación de un sistema de aprendiaje. Se diseña como un ambiente lúdico como por ejemplo el caso de la gamificación. Siempre desde un dispositivo móvil.

1ª etapa: denominada diseño sistemático de la instrucción, se determina la estructura del ambiente, realizando un análisis de las habilidades que se pretenden desarrollar.Por otra parte el diseñador debe identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar, situación actual. Se determinan los recursos humanos, materiales y la población a la que va dirigido.

2ª etapa: se lleva a cabo el Diseño Funcional del sistema, a partir de la estructura proporcionada por el diseñador. Se lleva el modelado de la aplicación. El conocimiento queda sujeto en una interfaz construido como un escenerario vritual que contiene simulaciones tridimensionales. Se registra todo mediante un score.

3ª etapa: se lleva a cabo la realización de las especificaciones técnicas. Es aquí donde deben tomarse en cuenta las características y relaciones funcionales entre cada elemento. Se planea como se quiere plantear, como un guió que permita diseñar el entorno. Quedando planteado el mundo virtual en el dispositivo.