Usuario:Celanvi/Taller
Octalysis
editarEl diseño del Octalysis ha sido desarrollado por el gurú de la gamificación Yu-Kai Chou pionero en la materia que lleva desarrollando más de trece años. You Kai Chou ha sido elegido por sus colegas y clientes como el gurú del año los años 2014 y 2015
Octalysis es un diseño de la gamificación que se basa en que la motivación reside en ocho impulsos principales. [1]
La mayoría de los sistemas están centrados en la función, diseñados para que el trabajo se haga rápidamente. Es como cuando en un fábrica se asume que los trabajadores harán su trabajo porque así se les ha exigido hacerlo. Sin embargo este es un diseño centrado en el individuo y que tiene en cuenta que las personas tienen sentimientos, inseguridades y razones por las que pueden o no querer hacer ciertas cosas. Por tanto su objetivo es optimizar sus sentimientos, motivaciones e implicación
El diseño trata de analizar las fuerzas motoras que hay detrás de la motivación en las personas.
Es el proceso de aplicar los impulsos del comportamiento humano que motivan a una persona a cumplir una tarea más eficientemente a través de una experiencia interactiva. [2] El diseño del Octalysis se utiliza en salud, fitness, educación, entrenamiento, empresas y resto de productos diseñados para incrementar la implicación y motivación.
It is the process of applying the core behaviour drives that motivate a user to complete a task more efficiently through an interactive experience. The Octalysis framework is used in healthcare, fitness, education, training, company, and product design to increase user engagement, ROI and motivation.[3] [4] [5]
Los ocho impulsos principales
editarEl significado épico & La llamada
editarEs el sentimiento de pertenecer a algo más grande que uno mismo o de ser elegido para una tarea. También se activa cuando alguien cree tener facultades innatas para una actividad.
Desarrollo y Realización
editarEl impulso de mejorar y desarrollar actividades y superar retos. Es el más fácil de diseñar y por ello muchos proyectos de gamificación se estancan en meros trofeos, medallas o puntos.
Creatividad y resultados
editarEl impulso de expresar la creatividad de uno y de ver el resultado de la misma, recibir respuesta a la misma y responder a dichas respuestas.
Propiedad y Posesión
editarEl el impulso que hace que al percibir algo como propio nos lleva a querer mejorarlo, defenderlo y a tener más de ello. La customización de avatares sirve para desarrollar este sentimiento de propiedad. Es el impulso que hay detrás de cualquier tipo de coleccionismo.
Influencia social y asociaciones
editarEste impulso se refiere a todos los elementos sociales que impulsan a las personas. Aceptación, condicionamiento social. camaradería e incluso envidia y competitividad. También se refiere a las asociaciones mentales que establecemos con las cosas como puede ser algo que te traiga recuerdos agradables o estimule la nostalgia.
Escasez e impaciencia
editarEs el impulso de querer algo porque no puedes tenerlo. Es lo que hacen juegos que ponen plazo a determinados hitos (“En dos horas tendrás tu recompensa”) Como uno no puede tenerlo está todo el rato pensando en ello y esperando para lograrlo. Es la idea de exclusividad que tienen ciertos productos.
Imprevisibilidad y curiosidad
editarEs el impulso de saber lo que va a pasar a continuación. Si no lo sabes tu cerebro estará pensando todo el rato acerca de ello. Es lo que hay detrás de la ludopatía o de porqué mucha gente no puede dejar un libro o película mediocre a medias, para saber como acaba. Curiosamente mucha gente piensa que esto es lo que hay detrás de la motivación lograda a través de los trofeos medallas o puntos.
Pérdida y como evitarla
editarEs el impulso de evitar los efectos negativos de algo. Es lo que motiva a no abandonar una actividad para no desperdiciar todo el esfuerzo invertido en algo. Se usa en las ofertas por tiempo determinado que inducen a actuar por miedo a que de no hacerlo inmediatamente se pierda para siempre la oportunidad de hacerlo
Impulsos principales del Hemisferio derecho o izquierdo de nuestro cerebro
editarDerecho (Creatividad, Influencia social e Impresibilidad) Lo que se denomina “hemisferio derecho” son los impulsos relacionados con la creatividad, autorealización y aspectos sociales. Suponen elementos emocionales y tienden a ser motivaciones intínsecas, te motivan porque realmente quieres hacerlo no porque vayas a obtener algo de ello. La actividad es intrínsecamente gratificante.
Izquierdo (Desarrollo, Propiedad, Escasez) Están más asociadas con la lógica, el cálculo y la propiedad. Las motivaciones suelen ser extrínsecas a la actividad en sí misma. Esta se realiza porque se desea obtener algo. Esto es muy importante porque está demostrado que si se utilizan en exclusiva motivaciones extrínsecas, una vez que se dejen de ofrecer la motivación caerá incluso por debajo del nivel inicial. Es mucho más efectivo las motivaciones intrínsecas para mantener la motivación y el compromiso en una actividad de un modo sostenible en el tiempo.
Gamificación positiva y negativa
editarPositiva (Significado, Desarrollo y Creatividad) La gamificación positiva (“White hat”) es la que hace sentirse bien y satisfecho al individuo. Como son las que te hacen autorrealizarte, cumplir un logro o desarrollar una habilidad.
Negativa (Escasez, Imprevisibilidad, y Pérdida) Son las que te dejan un mal sabor de boca o no te hacen sentirte bien del todo. No son malas en sí mismas ya que estamos hablando de motivaciones y pueden producir resultados saludables.
Aplicación
editarUtilizando el diseño de la Octalysis, Magnum creó un juego digittal online que se parece al Super Mario. Después de jugar el juego el jugador es devuelto a la páina principal de Magnum.
mHealth ha desarrollado aplicaciones basadas en el diseño de la Octalysis para asistir a personas en tratamiento por estrés. Utilizan el esquema para descubrir como los las aplicaciones enfatizan los impulsos provenientes del hemisferio derecho y como proporcionar motivación par incrementar la implicación.
Referencias
editar- ↑ Chou, Yu-kai (13 May 2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards. Octalysis Media. ISBN 978-1511744041. Retrieved 2016-03-20.
- ↑ Coronado Escobar, Jesús Eduardo; Vasquez Urriago, Angela Rocio (2014-01-01). "Gamification: An Effective Mechanism to Promote Civic Engagement and Generate Trust?". Proceedings of the 8th International Conference on Theory and Practice of Electronic Governance. ICEGOV '14 (New York, NY, USA: ACM): 514–515. doi:10.1145/2691195.2691307. ISBN 9781605586113
- ↑ Daphne, Economou; Ioannis, Doumanis; Frands, Pedersen; Paresh, Kathrani; Markos, Mentzelopoulos; Vassiliki, Bouki (2015). "Evaluation of a dynamic role-playing platform for simulations based on Octalysis gamification framework". Ambient Intelligence and Smart Environments (IOS Press) 19 (Workshop Proceedings of the 11th International Conference on Intelligent Environments): 388–395. doi:10.3233/978-1-61499-530-2-388. ISSN 1875-4163. Retrieved 2015-12-02.
- ↑ Salcu, Adrian Vicentiu; Acatrinei, Carmen (2013). "Gamification applied in affiliate marketing. Case study of 2Parale". Management & Marketing 8: 767.
- ↑ Ewais, Shaimaa; Alluhaidan, Ala (2015). Classification of Stress Management mHealth Apps Based on Octalysis Framework. Twenty-first Americas Conference on Information Systems.