Megan Gaiser

directora de cine y de videojuegos estadounidense

Megan Gaiser, (Estados Unidos, siglo XX), es una directora de cine y de videojuegos estadounidense. Es una de las primeras directoras ejecutivas de la industria de los videojuegos y su trabajo se ha centrado en crear juegos para niñas.[1][2][3]

Megan Gaiser
Información personal
Nacionalidad Estadounidense
Información profesional
Ocupación Jefa de empresa y directora de cine Ver y modificar los datos en Wikidata
Empleador

Trayectoria

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Gaiser no tenía intención de trabajar en la industria de los videojuegos. Durante unos once años, desarrollo su carrera como directora, editora y productora de documentales, películas corporativas y educativas y anuncios de servicio público.[2][4][5]​ Se interesó por el multimedia cuando empezó a surgir en Seattle a principios de los años 1990 y se mudó a esa ciudad.[1][6]

Cuando Microsoft comenzó a crear contenido para MSN, consiguió una oportunidad en 1994, para un puesto como productora de CarPoint, el primer producto específico para Internet de la empresa, en el que permaneció 2 años.[7]​ Sin embargo, debido a la falta de investigación de mercado, su proyecto cinematográfico inicial, en el que aparecían celebridades de campus universitarios de todo el país, fue descartado poco después de ser reclutada.[2][6][8]

Gaiser se unió a HeR Interactive en 1999 como presidenta y directora ejecutiva. HeR Interactive estaba enfocada en producir entretenimiento interactivo para audiencias femeninas, creando la franquicia de videojuegos basado en el personaje Nancy Drew y convirtiéndose en la pionera en comercializar videojuegos para niñas. Lanzó la primera aplicación de libro interactivo para iPad, iPhone y iPod touch de Nancy Drew Mobile Mysteries: Shadow Ranch, que incorporaba el juego con trama, permitiendo a las jugadoras determinar cómo evolucionaban las historias a medida en que se juegan y se resuelven misterios de diferente complejidad. Tras ceder su puesto a Stuart Moulder, en 2011, pasó a ser la directora creativa para concentrarse en la dirección artística, así como en el crecimiento de los productos, las ventas, el marketing y las alianzas estratégicas. Durante su trayectoria en HeR Interactive, se vendieron más de 9 millones de juegos de la franquicia Nancy Drew. Gaiser dejó HeR Interactive en 2013.[1][2][3][5][9][10][11][12]

También realiza labores como embajadora de la diversidad de varias organizaciones sin fines de lucro relacionadas con los videojuegos. Es directora de Contagious Creativity, fundadora de Leadership for Diversity y miembro del equipo directivo de Compassion Games.[9][13][14]​ En 2017 era la directora ejecutiva de Spiral Media.[15][16]

Ha participado como oradora en eventos como el panel del festival SXSW de 2009 o en la 12ª edición anual de los Interactive Achievement Awards, con el título Los videojuegos como droga de iniciación: cómo hacer que las niñas se interesen por la tecnología.[17]​ Así como, en eventos en los que muestra una visión crítica sobre el funcionamiento de los sistemas empresariales del sector de los videojuegos, abogando por oportunidades justas para las mujeres.[14][18][19]

Reconocimientos

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Ha recibido más de 15 premios Cine Golden Eagle, 3 premios del Festival de Nueva York y el Premio Internacional Documental de Milán. Otros reconocimientos incluyen: “100 mujeres más influyentes de la industria del juego” de Next Generation, “10 mujeres más influyentes de la década” de Kotaku Gaming Angels y el “Premio a la trayectoria de pioneros de Indie Cade 2011”.[8][9][10][13][20]

En Estados Unidos, Nancy Drew se convirtió en la franquicia de videojuegos para PC número uno durante seis años y más inspiradora para las niñas. También obtuvo el premio Medalla de Oro de Parental's Choice por 24 veces consecutivas. En 2010, recibió el premio Microsoft Women in Games.[8][9][13][21]

En 2018, el Museo Strong de Nueva York, inauguró la exposición Women in Games, y Gaiser fue una de las invitadas de honor, junto a otras mujeres como Bonnie Ross, Brenda Laurel o Amy Hennig.[22]

Bibliografía

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  • 2020 - It Isn't Difficult to Find Feminist Game Studies, but Can We Find a Feminist Game History?. Feminist Media Histories 6.[24]

Referencias

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  1. a b c «Megan Gaiser». talentdevelop.com. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  2. a b c d Takahashi, Dean (2 de noviembre de 2015). «Fostering creativity in yourself and in your team». VentureBeat (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  3. a b BAZAAR, Harpers (23 de mayo de 2023). «How Barbie proved video games are for girls, too». Harper's Bazaar Australia (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  4. Heeter, Carrie. «Megan Gaiser's Vision For Contagious Creativity to be Presented at Meaningful Play». seriousgames.msu.edu. Consultado el 9 de junio de 2016. 
  5. a b «The un-Barbie of gaming» (en inglés estadounidense). 13 de julio de 2010. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  6. a b Marie, Meagan (4 de diciembre de 2018). Women in Gaming: 100 Professionals of Play (en inglés). Penguin. ISBN 978-0-7440-1993-3. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  7. «Nancy Drew gets girls into gaming». The Washington Times (en inglés estadounidense). Consultado el 2 de marzo de 2018. 
  8. a b c Gaiser, Megan (19 de septiembre de 2008). Interview with Megan Gaiser, Her Interactive (en inglés). doi:10.7551/mitpress/7477.003.0026. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  9. a b c d «Megan Gaiser». GEN :: Gender Equity Now (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  10. a b «Her Interactive leaves gaming to the girls». Bellevue Reporter (en inglés estadounidense). 20 de julio de 2009. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  11. «Nancy Drew and the secret of the iPad app». NBC News (en inglés). 23 de febrero de 2011. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  12. «Nancy Drew interactive book series comes to iOS». Macworld (en inglés). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  13. a b c «2018 Speakers». The Strong National Museum of Play (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  14. a b Editor, Rachel Weber Senior (11 de septiembre de 2013). «Her Interactive's Megan Gaiser departs». GamesIndustry.biz (en inglés). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  15. Takahashi, Dean (24 de abril de 2017). «A trio of visionaries will explore the future of augmented reality». VentureBeat (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  16. Takahashi, Dean (12 de abril de 2017). «Intel’s Kim Pallister and sci-fi novelist game designer Austin Grossman at GamesBeat Summit». VentureBeat (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  17. «Off Campus Access @ College of Staten Island». Consultado el 17 de diciembre de 2019. 
  18. Brightman, James (21 de noviembre de 2018). «Women In Games: We Are The Industry». GameDaily.biz | We Make Games Our Business (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  19. Lanier, Liz (20 de noviembre de 2018). «Women in Games Exhibit Featured at Strong Museum». Variety (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  20. Director, Noticias por Josep Maria Sempere (4 de octubre de 2013). «Anunciados los ganadores del IndieCade 2013». Eurogamer.es. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  21. Williams, Jenny. «Interview With Megan Gaiser of Her Interactive». Wired (en inglés estadounidense). ISSN 1059-1028. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  22. Takahashi, Dean (17 de noviembre de 2018). «Strong National Museum of Play recognizes herstory». VentureBeat (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  23. «Women in Game Development : Breaking the Glass Level-Cap». Taylor & Francis (en inglés). 24 de abril de 2019. doi:10.1201/9780429280757/women-game-development-jennifer-brandes-hepler. Consultado el 21 de diciembre de 2024. 
  24. «Editor's IntroductionIt Isn't Difficult to Find Feminist Game Studies, but Can We Find a Feminist Game History?». Feminist Media Histories (en inglés) 6 (1): 1-11. 1 de enero de 2020. doi:10.1525/fmh.2020.6.1.1. Consultado el 21 de diciembre de 2024.