Warcraft

franquicia de videojuegos
(Redirigido desde «La Alianza (Warcraft)»)

Warcraft es una marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido ampliamente difundida y diversificada a partir del videojuego Warcraft: Orcs & Humans (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marca World of Warcraft, que nace del videojuego de rol multijugador masivo en línea -por sus siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre.[1]​ El universo de Warcraft que se encuentra en ambas marcas está ambientado en una fantasía épica moderna propia de El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons y tiene su inspiración inicial en los juegos del universo de Warhammer Fantasy[cita requerida], representando combates entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual, pero con una concepción y estilos muy propios.

Warcraft
Información general
Creador Michael Morhaime
Allen Adham
Frank Pearce
Desarrollador Blizzard Entertainment
Distribuidor Blizzard Entertainment
Datos del juego
Género Videojuego de estrategia en tiempo real
Videojuego de rol multijugador masivo en línea
Juego de cartas coleccionables
Idiomas
Datos del software
Plataformas MS-DOS
Microsoft Windows
Mac OS
Sega Saturn
PlayStation
iOS
Android
Datos del hardware
Dispositivos de entrada Ratón y Teclado
Enlaces

Warcraft

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Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de Blizzard Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. En primer lugar, es una popular serie de videojuegos del género de estrategia en tiempo real bajo la temática de guerras épicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación.[2]​ El gran éxito en ventas y condecoraciones[3]​ entre los juegos de estrategia en tiempo real que le ha permitido rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie StarCraft, del propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con otros tipos de productos. Así, se puede encontrar un juego de mesa, un juego de rol, novelas y un manga:

World of Warcraft

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World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo de Warcraft, que, a diferencia de este, deja a un lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de personajes ficticios. Este juego es en línea y multijugadores, por lo que el usuario explora este mundo, pero en otro formato de juego junto a los demás jugadores.

Comparación

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Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, el universo de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los dos títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus videojuegos, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol de aventuras en línea.

También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos del universo de Warcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de todas las guerras.[6]World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.

Universo fantástico

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En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos, formando la Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda. Se incluyeron traiciones determinantes para el transcurso de la guerra, siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un retroceso a las «mareas de la oscuridad» (los orcos) que costó la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una atmósfera más envolvente y épica.

En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto titán Sargeras. La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos. Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron en la guerra: Los humanos, los orcos, los muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.

A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos principales, siendo la primera novela de Warcraft Day of the Dragon.[7]​ Estas novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de Warcraft, como la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza (en el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado en Warcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente del universo de Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas desproporcionadas y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas.[8]

Más tarde con la aparición de Warcraft, el juego de rol y World of Warcraft (ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons,[9]The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales.[10]

Rasgos sobresalientes

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Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

  • El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a la época actual: La Era del Caos. Aunque desde la caída del Rey Terenas, su reino comienza a ser llamado El Reino Del Caos (Warcraft III). Por su parte, World of Warcraft distingue primeramente a los personajes creados como miembros de la Alianza o de la Horda.[11]​ La Alianza cuenta actualmente con humanos, enanos, gnomos, elfos de la noche, draeneis y huargen; mientras que la Horda la conforman orcos, troles, tauren, elfos de sangre, renegados (no-muertos) y goblins; por otra parte se tienen al azote o caballeros de la muerte (comandados por el corrompido príncipe Arthas poseído por el rey Lich con un oculto objetivo) y al denominado legión ardiente bajo el mando de los demonios.
  • Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología diseñada rústicamente.
  • Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los sirvientes del demonio Sargeras, mediada por la voluntad de poder de los habitantes de Azeroth que los lleva a hacer uso de la magia; aunque sea eso lo que atrae a los sirvientes de Sargeras.
  • Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
  • Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían explicar.
  • Un concepto de trol original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados. También tenemos a los Berserker, que son troles antiguos, un poco más grandes, y un poco más toscos. [cita requerida]
  • Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1,90 metros,[12]​ cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la media humana. Estos últimos, en Warcraft, son los descendientes de los nobles elfos de la noche que siguieron el camino de la magia a costa de su inmortalidad y de aquellos caracteres físicos.
  • Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide de torso de toro y piernas de hombre por una figura en general más taurina, de mayor masa corporal, cola corta y patas con pezuñas y fuertes brazos.

En el juego World of Warcraft, la Alianza y la Horda son las dos facciones principales que pueden elegir los jugadores a la hora de crear un personaje.

Notas y referencias

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  1. La ambigüedad de término se encuentra en la tienda en línea de la página oficial que ubica en Warcraft Store (la tienda de Warcraft) tanto los productos de Warcraft como los de World of Warcraft. Ambas marcas comparten un mismo universo ficticio.
  2. Tienda en línea de Blizzard Entertainment, sección Warcraft[1].
  3. Premios de los juegos de Blizzard Entertainment[2].
  4. a b c Este producto sólo está disponible a través de la Edición especial limitada de Warcraft III: Reign of Chaos.
  5. El DVD está también disponible en una colección llamada Blizzard Cinematics DVD.
  6. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 11.
  7. Warcraft #1 Day of the Dragon, de Richard A. Knaak, publicado por Pocket Books Fantasy en 2001.
  8. Véase como ejemplos para lo primero los trabajos de Samwise Didier y los de Raneman para lo segundo.
  9. Warcraft The Roleplaying Game Manual of Monsters, particularmente el apéndice tres.
  10. Tratado con especial importancia en La enciclopedia oficial de Warcraft[3].
  11. El nombre de estas dos facciones tiene su origen en Warcraft II: Mareas de oscuridad. La Alianza es la facción de los humanos, fue creada en el preludio después del éxodo de Anduin Lothar y los demás supervivientes humanos del reino de Ventormenta, cuando las hordas orcas eran imparables y estaban fortalecidas por otras criaturas como troles, ogros, goblins y dragones.
  12. World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 174.

Bibliografía

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  • Aylott, C., Bush, Z., Grubb, J., et al. (2003). Dungeons & Dragons: Warcraft The Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-071-1. 
  • Baxter, R., Campbell, T., Fitch, B., et al. (pn). Warcraft The Roleplaying Game: Lands of Conflict. White Wolf. 1-58846-960-3. 
  • Baxter, R., Fitch, B., Johnson, L., et al. (2005). World of Warcraft the Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-781-3. 
  • Borgstrom, R. S., Fitch, B., Metzen, C., et al. (2003). Warcraft The Roleplaying Game: Manual of Monsters. White Wolf. 1-58846-070-3. 
  • Catalan, E., Chin, E., Edwards, M., et al. (2002). Warcraft III Reign of Chaos Collector's Edition Manual. White Wolf. 
  • Johnson, L., Rosenberg, A., Rowe, A., et al. (2005). World of Warcraft the Roleplaying Game: Lands of Mystery. White Wolf. 1-58846-784-8. 
  • Knaak, Richard A. (2001). Warcraft: Day of the Dragon. Pocket Books Fantasy. 0-671-04152-5. 

Véase también

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Enlaces externos

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